문체부 장관, 게임산업 현장 가다
문체부 장관, 게임산업 현장 가다
  • 정소현 기자
  • 승인 2019.05.10 11:25
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게임이용장애 질병코드화 반대 및 게임 사회적 가치 재조명 필요
고성장·일자리 산업인 게임산업의 재도약 위한 현장 목소리 경청

문화체육관광부 박양우 장관은 지난 9일, 경기도 판교에 있는 게임업체(리얼리티매직, 엔씨소프트)를 방문해 임직원들을 격려하고, 국내 주요 선도 게임기업 및 중견 게임업체 대표, 관련 협회·단체장 등과 함께하는 간담회를 개최했다.

이번 간담회는 고성장・일자리 산업인 게임산업의 중요성을 강조하고, 국민들의 대표적인 여가활동으로 자리매김한 게임을 진흥할 수 있는 현장 목소리를 듣기 위해 마련됐다.

박 장관은 “최근 자금 부족, 해외 시장 경쟁 심화 등 국내외 어려운 여건으로 게임산업의 허리 역할을 맡고 있는 중소 게임기업의 경영 환경이 좋지 않다는 것을 알고 있다”라며, “정부가 중소 게임기업의 성장 잠재력을 이끌어내고 경쟁력을 강화할 수 있도록 ▲ 중소게임기업 지원 기반시설(인프라) 확대 및 현장 맞춤형 창의 인재 양성, ▲ 게임기업 투‧융자 및 세제 지원, ▲ 실감형 게임 제작・유통 지원 등, 게임산업의 국제적 경쟁력을 강화하는 정책들을 마련하겠다”라고 말했다.

또한, 게임 시장 환경 변화와 이용자들의 의견을 반영한 규제 합리화를 위해 ▲ 청소년 등 개인 개발자의 비영리 목적 창작 활동에 대한 등급분류 면제, ▲ 실감형 게임 등급분류 지표 개발 및 제도 개선, ▲ 일부 영업정지 근거 마련 및 과징금 현실화 등을 「게임산업법」 개정안에 반영하고 성인에 대한 컴퓨터(PC)・온라인 게임 결제한도의 개선도 적극 검토하겠다고 밝혔다.

최근 논란이 되고 있는 게임이용장애 질병코드화와 관련해서는, 해당 사안이 충분한 사회적 논의 없이 성급하게 결정된다면 게임산업의 위축과 게임을 즐기는 이용자들에게도 큰 피해가 예상된다는 업계의 우려를 경청했다.

박 장관은 “게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다”라며, “5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등, 사회 심리적 환경인 것으로 나타났으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다”라고 지적했다. 이어 “게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며, 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점”이라고 덧붙였다.